Heiki Strike Alternative

  

Bienvenue dans Heiki Strike Alternative - le premier projet commun de Japanime Games et Kamikaze Games, et notre première campagne GameFound ! 

Heiki Strike Alternative est un jeu de cartes tactique pour 2 joueurs. Créez votre propre régiment d'Heiki et affrontez votre adversaire ! Serez-vous agressif en vous emparant des champs de bataille en premier, ou jouerez-vous de manière défensive en drainant les ressources de votre adversaire ?

 

 

Bienvenue dans Heiki Strike Alternative - le premier projet commun de Japanime Games et Kamikaze Games, et notre première campagne GameFound !

Les Heiki sont des êtres mystérieux, soudainement apparus aux 4 coins du monde. Ils semblent être les esprits d'armes ayant pris forme humaine ; des armes dont la puissance dépasse de loin la nôtre. Les armes sont fabriquées et utilisées par les Hommes, mais seules d'autres armes peuvent les affronter... Pour une raison inconnue, les Heiki suivent les ordres des humains. Pourtant, un jour, certains d'entre déclenchent une série d'opérations militaires.


"En route pour les mêmes champs de bataille, une fois de plus !"

Heiki Strike Alternative est un jeu de cartes tactique pour 2 joueurs. Les joueurs incarnent un commandant, construisant leur propre escouade de Heiki pour affronter leur adversaire. Passez à l'offensive et soyez le premier à occuper trois champs de bataille, ou jouez sur la défensive et drainez les ressources de votre adversaire pour assurer votre victoire !


Heiki Strike présente plus de 80 illustrations originales, dont les Heiki et les champs de bataille ! 
Les cartes Champ de bataille et Supériorité seront en grand format afin de créer un grand terrain de jeu pour vos forces ! Chaque exemplaire de Heiki Strike est livré avec les cartes nécessaires pour jouer une partie à 2 joueurs, mais vous pouvez augmenter votre set avec le tapis de jeu Battlefield, qui comprend des emplacements pour toutes les cartes !

 

La mise en place de Heiki Strike est assez simple. Les commandants sont assis l'un en face de l'autre, avec le terrain de jeu entre eux. Deux cartes champ de bataille sont choisies au hasard et placées au centre de la table, avec la carte supériorité aérienne d'un côté et la carte supériorité maritime de l'autre, inclinées pour indiquer que personne ne les contrôle actuellement. Les cartes de champ de bataille restantes sont mises de côté mais à portée de main, elles vous seront vite utiles ! Chaque commandant prend trois cartes de Point d'Action (PA) et une carte de Point de Technologie (PT) et les place sur son côté du terrain de jeu, avec sa 'Base'.

Une "base" est un Deck de 40 cartes (ni plus, ni moins !) des Heikis de l'Axe ou des Alliés. Pour les premières parties, nous recommandons d'utiliser les deux camps - une base de l'Axe, une base des Alliés. Toutes les cartes doivent être de la même faction. Les commandants mélangent leurs cartes et en tirent cinq pour composer leur main de départ. L'Axe ouvre les hostilités, et que la bataille commence !

Après avoir effectué toutes les actions de la phase de départ, rafraîchit ses cartes épuisées et vérifié si des champs de bataille peuvent être capturés, le commandant actif pioche une carte (deux s'il a la Supériorité Maritime), et passe à la phase principale. Pendant cette phase, le commandant peut effectuer autant d'actions que possible, dans n'importe quel ordre (à l'exception de la recherche, qui ne peut être effectuée qu'une fois par tour) :
  • Déploiement - Payez le coût indiqué sur la carte Heiki (PA et TP), et envoyez-les au front ! Les Heiki terrestres ne peuvent aller que sur les champs de bataille, les Heiki aériens et maritimes ne peuvent aller que dans leurs zones de supériorité respectives.
  • Ravitaillement - Payez 1 PA pour piocher une carte de la base.
  • Ordre - Certains Heiki ont des capacités d'ordre qui peuvent être activées. Certaines ont un coût, alors assurez-vous d’avoir les ressources disponibles !
  • Recherche - Une fois par tour, le commandant peut défausser les deux premières cartes de la base pour gagner un Point Tech, qui est perdu à la fin du tour s'il n'est pas utilisé.
Une fois que le commandant actif a effectué toutes les Actions de son choix, il doit défausser jusqu'à la taille maximale de sa main, soit cinq (neuf s'il a la Supériorité aérienne). Les PA et PT non utilisés sont perdus, et le tour du commandant adverse commence.

Chaque champ de bataille peut être capturé de 2 manières différentes - quatre Heiki terrestres peuvent capturer tout champ de bataille où ils sont déployés. L'autre option varie pour chaque Champ de bataille et peut être une combinaison de Heiki terrestres, maritimes et/ou aériens. Le premier commandant qui capture trois champs de bataille remporte la partie. Mais attention ! La guerre est  cruelle - et rarement courte. Si, à tout moment, un commandant doit piocher une carte de sa base mais que celle-ci est vide, il mélange et pioche- faites en sorte que votre adversaire le fasse trois fois, et vous remportez la partie à l’usure !


Récompenses

Retailer Pledge Level

 

Modules complémentaires

     

 

Le dépassement des objectifs

 

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L'équipe des jeux Japanime